Nama/NIM: I Gede Winaya Adnyana/1404505082
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi: Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah: E-application
Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
1. E-Commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) . E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Terdapat 4 model pokok yang berkembang mengenai e-commerce dalam revolusi internet ini yang juga dinamakan the New Economy, yaitu :
- Business-to-Business (B2B) Adalah sebuah toko online dengan alamat website (domain) sendiri dimana penjual memiliki stok produk dan menjualnya secara online kepada pembeli. Beberapa contoh toko online di Indonesia ialah Bhinneka, Lazada Indonesia, BerryBenka, dan Tiket.com, yang berfungsi sebagai platform jualan tiket secara online, juga bisa dianggap sebagai toko online.
- Business-to-Cunsumer (B2C) Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik. Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
- Consumer-to-Consumer (C2C) Ini adalah model bisnis dimana website yang bersangkutan tidak hanya membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi transaksi uang secara online atau model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga. Tokopedia, Bukalapak, dan Lamido. Ada juga situs marketplace lainnya yang mengharuskan penjual menyelesaikan proses verifikasi terlebih dahulu seperti Blanja dan Elevenia.
- Consumer-to-Business (C2B) Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan. Contoh ialah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.
2. E-Business
E-Business adalah kegiatan transaksi, jual beli, bisnis yang dilakukan secara otomatis melalui kegiatan elektronik/internet, dan juga perusahaan dapat berhubungan langsung dengan customernya, rekan bisnis ataupun supplier. E-business juga bisa berupa iklan, mengajak seseorang untuk membeli produk kita. tanpa E-business, E-commerce hanyalah burung tanpa sayap. Salah satu fungsi nya adalah untuk mensupport bagian dari marketing, produksi, accounting, finance dan HRM. Istilah E-Business muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, yang juga dipengaruhi oleh kemajuan teknologi computer, baik dalam perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. IBM merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah tentang E-Business sebagai sebuah hal yang bukan hanya mencakup hal-hal yang dilakukan di dalam E-Commerce.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business :
- Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
- Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
- Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
- Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
- Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
- Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
- Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.
3. Mobile Commerce
Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan Merupakan proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile. Mobile Commerce (m-commerce) merupakan subset dari e-Commerce, yang didefinisikan sebagai proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik melalui internet, smart card maupun perangkat mobile melalui jaringan seluler. Berikut adalah beberapa definisi dari M-Commerce :
- Mobile Commerce Lab, memberikan definisi yang mengkhususkan pengkajiannya mengenai M-Commerce sebagai sebuah bentuk ekspansi dan pengembangan dari E-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki proses bisnis, teknologi-teknologi terbaru, dan layanan (service) di dalamnya. Yang meminimalkan penggunaan uang secara tunai karena proses penjualan dan penawaran barang dan jasa dapat dilakukan secara mobile. Proses pembayaran transaksi online pun dapat dilakukan secara online melalui internet dan layanan bank, Bahkan proses pemesanan, penentuan lokasi, dan sebagainya juga dapat dilakukan di dalamnya.
- Christian Morris menyatakan bahwa M-Commerce merupakan perkembangan dari E-Commerce yang memberikan kemudahan kepada konsumen melalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jaringan wireless. Bahkan mengingat bahwa teknologi mobile dan M-Commerce terus berkembang dari waktu ke waktu, maka forum tahunan pun digelar secara global.
- Corry Janssen menyatakan bahwa M-Commerce merupakan bentuk transaksi elektronik berbasiskan jaringan wireless sebagaimana halnya E-Commerce, namun lebih mengkhusus kepada perangkat mobile (smartphone, handphone, dan tablet) maupun perangkat komputer jinjing (notebook atau netbook).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
1. Cikal bakal lahirnya komputer
2. Komputer generasi pertama
3. Komputer generasi kedua
4. Komputer generasi ketiga
5. Komputer generasi keempat.
1) Sejarah Komputer dan Perkembanngannya - Cikal Bakal Komputer
Charles Babbage (1791-1871) Dia adalah seorang ahli matematika Inggris yang dikenal sebagai "Bapak Komputer". Profesor Babage merupakan orang pertama yang memperkenalkan prinsip-prinsip awal dari komputer digital yang bisa diprogram. Bisa dikatakan bahwa dia lah tokoh dibalik cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Cerita sejarah komputer dan perkembangannya pun dimulai. Pada awalnya, Babbage membuat sebuah mesin penyimpan program yang mampu melakukan penghitungan serta mencetak hasilnya secara otomatis. Mesin yang digerakkan oleh tenaga uap ini disebut difference engine atau mesin diferensial.
Beberapa tahun kemudian, Babbage berhasil merancang mesin yang lebih canggih yang disebut mesin Analitik. Inilah rancangan komputer general-purpose pertama di dunia. Mesin ini memiliki sekitar 50.000 komponen. Adapun desain dasarnya menggunakan kartu-kartu berlubang (perforasi) yang berisi instruksi-instruksi operasional. Mesin inilah yang mengawali cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Berawal dari penemuan mesin yang digunakan hanya untuk menghitung, sejarah komputer dan perkembangannya pun terus berkembang. Penemuan Babbage telah menginspirasi beberapa ilmuawan lain, salah satunya adalah Herman Hollerith.
Herman Hollerith (1860-1929) terinspirasi untuk mengembangkan peralatan sejenis. Pada 1889, ia menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan pada mesin analitik yang dibuatnya. Selain efektif dan cepat dalam melakukan perhitungan, kartu perforasi ini dapat digunakan sebagai media penyimpanan data.
2) Sejarah dan Perkembangannya - Komputer Generasi Pertama (1946 - 1959)
Cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut. Kali ini komputer modern generasi pertama mulai dikembangkan pada masa berlangsungnya Perang Dunia ke-2 (1939-45). Komputer ini dirancang dengan menggunakan tabung vakum (tabung hampa udara) yang biasa digunakan untuk menguatkan sinyal listrik.
Tampilan fisik komputer generasi pertama ini sangat besar, ukurannya bisa sebesar rumah dan harganya bisa semahal kapal perang. Sebuah benda yang memiliki dan menjadi tokoh utama dalam perjalanan cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Walaupun demikian, sistem komputansi yang dijalankannya tidak secepat dan seefektif komputer yang ada sekarang. Komputer dengan mainframe yang lebih kuat mulai dikembangkan pada 1950-an dan 1960-an. Akan tetapi, penggunaannya masih membutuhkan ruangan besar dan energi listrik yang besar.
3) Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
Pada era ini, sejarah komputer dan perkembangannya mulai menemukan titik terang. Penemuan transistor—komponen elektronik yang berfungsi sebagai penguat, pemotong, dan pembagi arus listrik—pada 1948, telah membawa perubahan drastis pada perkembangan teknologi komputer. Ukuran transistor yang relatif kecil, yaitu hanya sebesar biji kacang, telah menjadikan perangkat elektronik yang menggunakannya menjadi lebih kecil pula.
Itulah mengapa, komputer generasi kedua lebih kecil, lebih cepat, dan lebih hemat energi. Stretch dan IBM 1401 adalah contoh komputer generasi kedua yang telah menggunakan transistor.
4) Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
Perjalanan cerita sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut. Kali ini penemuan berlanjut pada tahun 1958. Jack Kilby, berhasil mengatasi kelemahan sistem transistor dengan mengembangkan sirkuit terpadu (integrated circuit – IC). Sirkuit terpadu ini mampu mengombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah kepingan silikon kecil yang terbuat dari kuarsa. Penggunaan IC kemudian menjadi landasan bagi digunakannya sistem operasi (operating system).
Cara ini telah memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengendalikan komputer. Komputer generasi ketiga pun memiliki kecepatan lebih tinggi, kapasitas memori lebih besar, lebih hemat listrik, dan harganya lebih murah dibandingkan komputer generasi kedua. Sejarah komputer dan perkembangannya serasa berjalan begitu cepat di tahun ini.
5) Sejarah dan Perkembangannya - Komputer Generasi Keempat (1970 - sekarang)
Komputer generasi keempat ukurannya menjadi semakin kecil. Hal ini disebabkan karena seluruh komponen komputer bisa diletakkan dalam sebuah chip yang sangat kecil. Pada era ini, penggunaan komputer semakin marak. Bagaimanapun keadaannya, cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya ikut serta dalam perjalanan komputer hingga sekarang ini.
Pada awal tahun 1970-an, terjadi dua peristiwa penting bagi pengembangan sistem komputansi, yaitu penggunaan LSI (Large Scale Integration) berupa pemadatan beribu-ribu sirkuit terpadu (IC) menjadi satu chip.
LSI kemudian dikembangkan lagi menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) sehingga ratusan ribu IC dapat dipadatkan dalam satu chip. Setelah itu, digunakan Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang mampu menggandakan jumlah sirkuit menjadi jutaan.
Sebagai contoh, Chip Intel 4004 buatan tahun 1971 mampu memuat seluruh komponen dari sebuah komputer (CPU, memori, dan kendali input/output).Rangkaian penemuan yang ikut meramaikan cerita sejarah komputer dan perkembangannya ini telah mampu meningkatkan daya kerja, efisiensi, kehandalan, sekaligus menjadikan ukuran komputer semakin kecil. Kita pun bisa mengenal PC (personal Komputer), laptop, PDA, dan sejenisnya.
Komputer generasi ini diprediksi mampu menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer, termasuk melakukan percakapan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Sejarah komputer dan perkembangannya merupakan cerita sejarah yang panjang dari penemuan sebuah media besar. Sebuah benda yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat luas.
6. Jaringan Komputer
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
7. Over The Top (OTT)
Over The Top (OTT) dapat diartikan sebagai layanan ataupun teknologi yang memanfaatkan ataupun berada pada infrastruktur teknologi lainnya. Perusahaan pengembang atau pemilik aplikasi berbasis OTT dapat memanfaatkan infrastruktur yang telah diberikan oleh provider-provider yang ada di seluruh dunia untuk menjalankan bisnis dan memperoleh keuntungan dari aplikasi OTT yang disebarkan melalui internet secara gratis. OTT beroperasi dengan cara "menumpang" di atas jaringan internet operator telekomunikasi. Umumnya OTT tidak memiliki bentuk kerjasama resmi dengan para penyelenggara telekomunikasi. Contoh nyata dari teknologi OTT adalah jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, dan Google+, aplikasi chatting seperti WhatsApp, Line, dan WeChat, media sharing dan streaming seperti Youtube, SoundCloud, Flickr, dan Picasa, hubungan antar profesional seperti LinkedIn dan sebagainya
DAFTAR PUSTAKA
Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2015. E-COMMERCE, E-BUSINESS DAN MOBILE COMMERCE. Bandung: Informatika.
https://id.techinasia.com/5-model-bisnis-ecommerce-di-indonesia/
Diakses pada tanggal 26 September 2015
https://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/
Diakses pada tanggal 26 September 2015
https://id.wikipedia.org/wiki/E-business/
Diakses pada tanggal 26 September 2015
http://study-ebusiness.blogspot.co.id/2012/09/pengertian-e-business.html/
Diakses pada tanggal 26 September 2015
https://meochan11.wordpress.com/2011/12/25/m-commerce/
Diakses pada tanggal 26 September 2015
https://meochan11.wordpress.com/2011/12/25/m-commerce/
Diakses pada tanggal 26 September 2015
No comments:
Post a Comment
silahkan postkan komentar anda